帰宅。
マット・ピアソン著「ジェネラティブ・アート Processingによる実践ガイド」を読む。Processing関連の本は今まで何冊も読んできたが、この本は「実践ガイド」という激しく安っぽい単語をタイトルに冠しているくせに、単なるプログラミング指南書の類ではなく、創発・自律性・オートポイエーシスなどの、パウル・クレーが生涯かけて追い求めていた造形システムを彷彿とさせる話題が並んでいて面白かった。
Processingによる絵画は、昨今ではもはや見慣れてしまった感があることもあり、コンピュータがランダムに描いた抽象的な模様…数学を使った芸術…といった風に思われているふしがあるが、その本質は、別に数学やランダム性を駆使するところにはない。
パウル・クレーは著書の中で、
「点が動いたものが線であり、線が動いたものが面です」
と言っている。
これは当たり前のようでいて、クレー以前の画家達があまり意識的に考えてこなかった重要なテーマだった。
一般的な絵画、つまり風景や人物を描写するという過程において、点や線や面は、目の前の風景や、画家の頭の中にある形を再現するために使われる。画家は正確に、点や線や面をコントロールして、頭の中の造形をなぞる。
その時、点や線や面は、画家に従順な存在としてふるまう。クレーはそれを嫌った。
クレーは、点や線や面に、もっと自分の意識から外れて、勝手に動き出して欲しいと思っていた。生きもののように、キャンバスの上で点が動き、その軌跡が線になり、面になり、色づく…。クレーは、やはり20世紀初頭の人だけあって、その芸術観は、かなりざっくりと言えば、芸術でもって自然や生命の美しさに近づくことという平凡な言葉に回収されてしまうけれど、自然を写し取ったり、幾何学的なコンポジションで遊んだりするのではなく、「自律的に生成されるもの」こそ芸術であると考えたところが圧倒的に新しかった。
そこからのクレーは研究者や科学者のようなアプローチで独自の造形理論を作っていく。点や線、面それ自体が生きもののように「ふるまう」ために画家は何が出来るかと考えて、点の動き方を執拗に言語化して、客観的にプログラムしようとしていく。
例えば、ジグザグの線は「一定距離動いた後、それまでの進行方向から90度進行方向を変え、また一定距離動いた後、マイナス90度進行方向を変え、また一定距離を動く」となり、点線は、「一定距離動いた後、同一の進行方向に一定距離、瞬間移動した後、また一定方向動く」などとなる。
このような動きのストックを大量に作りつつ、2つ以上の点の相互作用に関しても言語化を進めていく。「点と点が衝突したとき、片方の点が180度向きを変える」「3つ以上の点が近しい場所に集まったとき、2つの点は消失する」など…
これらはまさにProcessingなどで行われている画像生成のプロセスと同じだ。点に画家が「ふるまい」をプログラムし、あとはその法則に従って自律的にキャンバス上に絵が作られていく…そのバリエーションの豊かな、組み合わせの巧みさで、クレーは次々と面白い絵を生み出した。
下記は、Processingが、オブジェクトに「ふるまい」を与えてそれを掛け合わせていくことで絵画を生成していく過程がよく分かるムービー。Processingの作者Case Reasの講義のビデオ。
Process Compendium (Introduction) from Casey REAS on Vimeo.
クレーがこのような絵画生成のシステムを採用したのは、絵画を万人に開かれたものにしようとしたからというのもあり、点や線を緻密に従順にコントロールしていくのは、かなりの熟練を要するが、このような自律的システムならば、誰でも、絵画を生み出すことができる。システムの設計でもって芸術をするという感覚は、同じく巨匠モンドリアンにも言えるが、それは長くなるので割愛する。クレーについては、その「ふるまい」を設計するために、キャンバス内に「重さ」「引力」などの独自の係数を導入したり、異次元物質として「文字」などを突っ込んだりとかなり複雑な実験を繰り返しているが、それも面白い。
Processingと、Processingにいたる様々なジェネレイティブ・アートをまとめたこのドキュメントも面白い…。
Hello World! Processing from Ultra_Lab on Vimeo.











